D'un monde à un autre
étymologie ;; Un(e) fable est un terme qui désigne un personnage de conte, que celui-ci se trouve dans les royaumes originels - soit des contes - ou dans le monde des communs - humains. Ainsi les personnages de conte dans la globalité se nomment (les) fable(s) entre eux. Ce mot est à ne pas confondre avec un
E ou encore
LA fable qui est un court récit en vers ou en prose ayant pour but de donner une leçon de vie.
racines et origines ;; Les fables viennent d'un pays lointain, inaccessible aux hommes et à quiconque n'entrant pas dans ce qui est inhérent aux contes : soit la dimension fantastique, magique, voire merveilleuse ou macabre selon l'histoire qui est racontée. Ce pays condense ce qu'iels appellent les royaumes, dont les noms sont inconnus au bataillon. Cependant lorsqu'un(e) fable parle des royaumes, il faut peu de temps pour savoir quel sujet sera mis sur le tapis. C'est dans ces royaumes que le
il était une fois est né, et qu'à défaut de fermer définitivement une histoire par son
fin, les aventures continuèrent envers et contre tout, permettant la prospérité des êtres y vivant.
bascule vers le monde mortel ;; C'est il y a trois ans cependant que la vie des fables fut secouée par un terrible fléau connu sous le nom d'adversaire, d'ombre ou encore berserk, son visage ainsi que sa forme restent encore floues aux protagonistes et antagonistes victimes de l'expulsion. Les royaumes furent attaqués par des créatures, menant à une fuite des fables vers de nouveaux horizons bien malades. Ils finirent par trouver exil au sein de New York parmi les communs - terme utilisé pour définir les êtres humains, les mortels, par les fables - et plus particulièrement dans le quartier d'Hell's Kitchen à Manhattan. Celui-ci se trouve nommé parfois
Fableville par les fables, particulièrement ceux qui veillent à la sécurité de ce lourd secret. Certain(e)s fables eurent l'idée de partir avec leurs objets et leurs richesses, rendant l'insertion au sein de cette nouvelle vie bien plus aisée là où d'autres n'eurent pas cette chance tant à cause de leur situation d'origine dont les revenus ne furent jamais évidents que de l'oubli dans cette fuite précipitée.
Les fables sont susceptibles de se reconnaître puisque dégageant une sorte d'aura perceptible uniquement entre eux. De plus des visages reste connus et inchangés peu important l'arrivée au sein de New York.
changement identitaire ;; Beaucoup, si ce n'est la totalité des fables, n'eurent d'autres choix que d'adapter leurs prénoms et noms à la société moderne. Ainsi certains adoptèrent des prénoms là où d'autre ne firent que les adapter sans en modifier le coeur. Des cartes d'identité furent créées sur-mesure pour ne laisser planer aucun doute quant à leur nature supposée humaine.
le charme appelé glamour ;; Un problème fut vite remarqué par ceux n'ayant eu aucun problème à se fondre dans la masse grâce à leur forme déjà humaine (Blanche-Neige, Cendrillon, Barbe-Bleue, etc). En effet, les animaux anthropomorphes ou non tels que le chat botté ou encore les trois petits cochons furent confrontés à une impossibilité évidente de passer inaperçu au sein de la ville. La solution fut trouvée par des sorcières ainsi que le maire de Fableville : un charme appelé aussi glamour bien qu'ayant son prix transforme le porteur physiquement en être humain, l'efficacité ne fut jamais à remettre en question.
Selon sa qualité, celui-ci revêt des formes diverses, ainsi, un
glamour fait par les sorcières/fées du cercle, dont le prix reste une somme non-négligeable, peut se présenter sous la forme d'un bijou qu'il s'agisse d'un collier, d'une bague ou encore une boucle d'oreille. Faits d'un métal incassable, le pendentif ou la pierre renferme des ingrédients particuliers dont seules les sorcières/fées ont les secrets. A contrario de ceux-ci, les
glamours revendus au marché noir dont la qualité reste lourdement discutable prennent la forme d'un petit bibelot de bois gravé dont l'intérieur se voit, au même titre que les pierres/pendentifs, remplis d'ingrédients non-révélés. Beaucoup plus fragiles, cassables, voire perdables, ils restent cependant une alternative intéressante pour ceux qui ne peuvent se procurer ce charme obligatoire pour ne pas finir à la ferme.
Le
glamour devint rapidement obligatoire et fut en même temps problématique pour les fables les plus pauvres. Encore maintenant le résultat reste le même qu'à l'époque : tout fable d'origine animal ou ayant une forme particulière (trolls, monstres) se verra envoyé à la ferme, une zone très éloignée de la ville où ces fables peuvent vivre sous leur forme véritable sans crainte de se retrouver sous les lumières des communs tétanisés par les paroles qui peuvent sortir de leurs gueules. Il reste possible de s'échapper aisément de la ferme et de vivre une vie de fugitif poussant le fuyard à constamment se cacher là où il le peut ou tout bonnement d'acheter au marché noir un charme dont l'action bien que discutable sait faire illusion.
les artefacts magiques ;; Bien des objets magiques furent rapidement confisqués et placés dans une salle dont l'emplacement dissimulé par un sort rend leur localisation impossible - bien que certains se doutent qu'ils se trouvent dans les bureaux gérés par le mairesse. Beaucoup (mais non pas tous) furent considérés comme inutiles puisque leur taux de magie en basculant dans le monde des communs baissa radicalement rendant ces artéfacts non pas obsolètes mais moins efficaces sauf si ceux-ci s'avèrent ravivés par le sortilège d'une sorcière ou d'une marraine.
capacités et spécificités des fables ;; Certains fables en tant que tels se retrouvent pourtant touchés de capacités qui leurs sont propres. Les sorcières, les marraines fées et les personnages aux caractéristiques magiques dans leur récrit d'origine
(par exemple : il est fortement induit dans peter pan que le sang du Capitaine Crochet est empoisonné) sont encore capables de sortilèges et de créer diverses potions dans leurs chaudrons ou grâce à des runes/paroles magiques dont elles sont les seules à avoir le secret. Concernant les animaux dotés de paroles ou d'autres créatures voire êtres humains, ces capacités s'avèrent spécifiques à leurs natures : le chat botté pourra ainsi avoir une agilité beaucoup plus accrue autant que la bête (de la belle et la bête) dont la forme pourra changer lors d'élans de rage.
Les fables sont aussi étrangement plus résistant(e)s et bon nombres de blessures peuvent guérir dans un temps parfois record. Pour tuer un fable il faut aller au coeur ou bien encore lui trancher la tête. Si des cicatrices leurs sont définitives puisque faites lorsqu'ils étaient encore dans les royaumes, celles faites dans le monde des communs peuvent guérir avec bien plus d'aisance bien que le corps ait ses limites. Ainsi un fable constamment blessé ou dans des situations physiques non loin de la catastrophe se retrouvera rapidement affaibli et pourra se rapprocher dangereusement de la mort à petit feu.
De plus, leur durée de vie est diamétralement plus haute (touchant presque à l'immortalité pour ce qui est du passage des années, amenant la vieillesse et la mort en fin de course) que celles des êtres humains, en effet un fable peu parfaitement avoir plus d'une centaine d'années et n'avoir aucune ride puisque ceux-ci, coincé dans les royaumes ne furent affectés par les méfaits du temps.
Concernant les fées ainsi que les sorcières, étant des êtres éternels et magiques, elles peuvent user des effets du temps à leur guise et peuvent ainsi paraître bien plus jeunes ou bien plus vieilles que leurs compagnons de récit.